Téměř každá karta, kterou během hry v obraně shodíš,
může být nositelem užitečné informace pro spoluhráče. Proto je důležité znát
komunikační úzus, abyste s kolegou naplno využili možností jediného
komunikačního kanálu, který pravidla mariáše během sehrávky připouští.
Pravidla signalizace
během sehrávky (kromě betla a durcha):
1) Shoz karty
v barvě, která byla vynesena
a) Shazuješ od
nejvyšší k nejnižší, pokud bys shozem nejvyšší karty neztratil
dobíráka.
Máš v barvě
|
Shazuješ v pořadí
|
Význam
|
Kr, 8
|
Kr, 8
|
Šablona
|
Kr, Sp, 8
|
Sp, Kr, 8
|
Když shodíš krále hned, můžeš se připravit o dobíráka. Jakmile ho shodíš na druhou možnost, spoluhráč hned vidí, že král byl dobírací a ty máš ještě jednu. Pokud není podržení krále účelné (např. aktér už zabil první štych v dané barvě trumfem), odhazuj podle šablony od nejvyšší, tj. v pořadí Kr, Sp, 8.
|
Kr, Sv, 9, 8
|
Sv, 9, 8, Kr
|
Hned ukážeš hlas, potom je jasné, že ti dojdou, až když
odhodíš druhou polovinu hlasu.
|
Kr, 7
|
7, Kr
|
Brzda: pokud z nějakého důvodu chceš, aby spoluhráč
změnil barvu, na jeho vynesené eso hoď nejdřív malou. Jinak samozřejmě
obráceně, viz šablona. Používej s rozmyslem, přebíráš odpovědnost za
kolegův případný špatný výnos!
|
b) Zejména při sedmě a dvou sedmách na kolegou nesené eso
přihazuj ihned 10, pokud ji máš. Když kolega nese eso a aktér hraje před tebou:
aktér (před tebou) zahrál
|
a ty zahraješ
|
Význam
|
malou od barvy
|
10
|
10 je venku a kolega může pokračovat dle svého uvážení.
|
malou od barvy
|
nejvyšší od barvy dle 1a)
|
Pokud tu desítku nemá kolega, dáváš najevo, že je u
aktéra.
|
trumf
|
nejvyšší od barvy dle 1a)
|
A desítku si necháš až nakonec.
|
c)
Vynášíš-li od barvy s okem, vynes Eso. Mohlo by se zdát vhodné vynést nejdřív 10, aby kolega viděl, že máš i eso. Nemá to smysl. Pokud eso projde, vynášíš znova, pokud eso zabije aktér trumfem, je také jasné, kde je 10, pokud to zabije kolega, může mu to být jedno, protože tu barvu stejně neponese.
Dodržení této zásady umožní odlišit případy, kdy se vynáší desítka bez esa (šint, odmaz plonk trumfa, apod.). Kolega by mohl mít problém, jestli na tu desítku má mazat, nebo ne.
d) Zejména při kile: Vynášíš-li do kolegy od nejnižší,
signalizuješ mu, že nechceš, aby hrál ostré (pokud je má). Opatrně s tím,
pokud nemáš od té barvy ani jednu ostrou, aby aktérovi neprošla plonk 10, když
se kolega nenatáhne esem!
2) Shoz karty
v barvě, která není vynesena
Nejčastěji nastává, když aktér trumfuje a ty nemáš trumf.
Potom můžeš kolegovi ukázat situaci v další barvě takto:
a) pokud vidíš/ předpokládáš, že štych vezme kolega (nebo je
to při dvou sedmách jedno)
Když hodíš
|
Význam
|
E
|
máš v ukazované barvě E i 10
|
10
|
nemáš v ukazované barvě E
|
malou (7, 8, …prostě tvoji nejmenší)
|
máš v ukazované barvě E bez 10 a nechceš ho mazat
|
velkou (Kr, Sv, …prostě tvoji nejvyšší)
|
nemáš v ukazované barvě ani E ani 10
|
b) pokud vidíš/ předpokládáš, že štych vezme aktér
Když hodíš
|
Význam
|
malou (7, 8, …prostě tvoji nejmenší)
|
máš v ukazované barvě alespoň jednu ostrou
|
velkou (Kr, Sv, …prostě tvoji nejvyšší)
|
nemáš v ukazované barvě ani E ani 10
|
Ať ukazuješ cokoliv,
pamatuj si, že to, co vidí spoluhráč, vidí také aktér. Zvaž tedy, zda je lepší
ukázat kolegovi nebo nechat aktéra v nejistotě.
Příklad 1
Aktér lepší 100, dobře – dobře
Situace před výnosem:
Aktér
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
E
|
Kr
|
Sv
|
Sp
|
10
|
9
|
9
|
Sv
|
10
|
E
|
Obrana 1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8
|
7
|
E
|
Kr
|
E
|
Kr
|
Sp
|
Kr
|
10
|
7
|
Obrana 2
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Sp
|
10
|
7
|
9
|
8
|
7
|
Sv
|
Sp
|
9
|
8
|
Talon
|
|
|
|
Sv
|
8
|
Sehrávka
Aktér
|
Obrana
1
|
Obrana
2
|
Aktér
|
Obrana
1
|
Poznámka
|
|
|
|
|
|
O1
přes, O2 odhoz od nejvyšší (1a)
|
Sv
|
Kr
|
9
|
|
|
|
|
|
|
|
O1
osvobozuje 10, O2 odhoz od nejvyšší (1a)
|
|
Kr
|
Sv
|
E
|
|
|
|
|
|
|
|
10
|
E
|
8
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10
|
Sp
|
9
|
|
|
|
|
|
|
Chyba
aktéra. Umožnil O2 ukázat ostrou v zelených (2b). Teď už to má obrana
ložené.
|
E
|
8
|
7
|
|
|
|
|
|
|
|
O1
má informaci o desítce u O2, nemusí se
bát nasadit eso.
|
9
|
E
|
10
|
|
|
Aktér
dobral zbytek
|
Ale
zakukal J
|
Příklad 2
Aktér lepší dvě sedmy, strčí zelený, dobře – FLEK NA HRU –
dobře
Situace před výnosem:
Aktér
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Kr
|
Sp
|
10
|
7
|
E
|
Kr
|
Sp
|
10
|
7
|
E
|
Obrana 1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Sv
|
9
|
8
|
E
|
Sv
|
10
|
7
|
Sp
|
9
|
8
|
Obrana 2
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
E
|
Sv
|
9
|
8
|
Kr
|
Sp
|
8
|
Kr
|
10
|
7
|
Talon
|
|
|
|
9
|
Sv
|
Sehrávka
Aktér
|
Obrana
1
|
Obrana
2
|
Aktér
|
Obrana
1
|
Poznámka
|
|
|
|
|
|
Flek
na to, že aktér nebude mít dvě esa, protože potom 3 výnosy od třetí barvy +
bouchnutí esem trumfovým stačí. Jenom trefit tu správnou barvu.
|
E
|
Sv
|
8
|
|
|
|
|
|
|
|
O1
ukazuje, že má obě ostré žaludy (2a). A je to jasné.
|
|
|
E
|
Sp
|
E
|
|
|
|
|
|
A už
se to může ukázat.
|
|
|
Kr
|
10
|
Sv
|
Tak
ne aby někdo hrál hned kule jako já L
|
|
|