Spolupráce v obraně

Návody pro jednotlivé typy her:
   K obraně sedmy

www.talon.cz        

zpracoval: Bobes
konzultovali: finist, tesla,
              motyliLET a rodor

Téměř každá karta, kterou během hry v obraně shodíš, může být nositelem užitečné informace pro spoluhráče. Proto je důležité znát komunikační úzus, abyste s kolegou naplno využili možností jediného komunikačního kanálu, který pravidla mariáše během sehrávky připouští.

Pravidla signalizace během sehrávky (kromě betla a durcha):

1) Shoz karty v barvě, která byla vynesena

a) Shazuješ od nejvyšší k nejnižší, pokud bys shozem nejvyšší karty neztratil dobíráka.

Máš v barvě

Shazuješ v pořadí

Význam

Kr, 8

Kr, 8

Šablona

Kr, Sp, 8

Sp, Kr, 8

Když shodíš krále hned, můžeš se připravit o dobíráka. Jakmile ho shodíš na druhou možnost, spoluhráč hned vidí, že král byl dobírací a ty máš ještě jednu. Pokud není podržení krále účelné (např. aktér už zabil první štych v dané barvě trumfem), odhazuj podle šablony od nejvyšší, tj. v pořadí Kr, Sp, 8.

Kr, Sv, 9, 8

Sv, 9, 8, Kr

Hned ukážeš hlas, potom je jasné, že ti dojdou, až když odhodíš druhou polovinu hlasu.

Kr, 7

7, Kr

Brzda: pokud z nějakého důvodu chceš, aby spoluhráč změnil barvu, na jeho vynesené eso hoď nejdřív malou. Jinak samozřejmě obráceně, viz šablona. Používej s rozmyslem, přebíráš odpovědnost za kolegův případný špatný výnos!

b) Zejména při sedmě a dvou sedmách na kolegou nesené eso přihazuj ihned 10, pokud ji máš.
Když kolega nese eso a aktér hraje před tebou:

aktér (před tebou) zahrál

a ty zahraješ

Význam

malou od barvy

10

10 je venku a kolega může pokračovat dle svého uvážení.

malou od barvy

nejvyšší od barvy dle 1a)

Pokud tu desítku nemá kolega, dáváš najevo, že je u aktéra.

trumf

nejvyšší od barvy dle 1a)

A desítku si necháš až nakonec.

c) Vynášíš-li od barvy s okem, vynes Eso. Mohlo by se zdát vhodné vynést nejdřív 10, aby kolega viděl, že máš i eso. Nemá to smysl. Pokud eso projde, vynášíš znova, pokud eso zabije aktér trumfem, je také jasné, kde je 10, pokud to zabije kolega, může mu to být jedno, protože tu barvu stejně neponese. Dodržení této zásady umožní odlišit případy, kdy se vynáší desítka bez esa (šint, odmaz plonk trumfa, apod.). Kolega by mohl mít problém, jestli na tu desítku má mazat, nebo ne.

d) Zejména při kile: Vynášíš-li do kolegy od nejnižší, signalizuješ mu, že nechceš, aby hrál ostré (pokud je má). Opatrně s tím, pokud nemáš od té barvy ani jednu ostrou, aby aktérovi neprošla plonk 10, když se kolega nenatáhne esem!

2) Shoz karty v barvě, která není vynesena

Nejčastěji nastává, když aktér trumfuje a ty nemáš trumf. Potom můžeš kolegovi ukázat situaci v další barvě takto:

a) pokud vidíš/ předpokládáš, že štych vezme kolega (nebo je to při dvou sedmách jedno)

Když hodíš

Význam

E

máš v ukazované barvě E i 10

10

nemáš v ukazované barvě E

malou (7, 8, …prostě tvoji nejmenší)

máš v ukazované barvě E bez 10 a nechceš ho mazat

velkou (Kr, Sv, …prostě tvoji nejvyšší)

nemáš v ukazované barvě ani E ani 10

 

b) pokud vidíš/ předpokládáš, že štych vezme aktér

Když hodíš

Význam

malou (7, 8, …prostě tvoji nejmenší)

máš v ukazované barvě alespoň jednu ostrou

velkou (Kr, Sv, …prostě tvoji nejvyšší)

nemáš v ukazované barvě ani E ani 10

 

Ať ukazuješ cokoliv, pamatuj si, že to, co vidí spoluhráč, vidí také aktér. Zvaž tedy, zda je lepší ukázat kolegovi nebo nechat aktéra v nejistotě.

 

Příklad 1

Aktér lepší 100, dobře – dobře

Situace před výnosem:

Aktér

E

Kr

Sv

Sp

10

9

9

Sv

10

E

Obrana 1

8

7

E

Kr

E

Kr

Sp

Kr

10

7

Obrana 2

Sp

10

7

9

8

7

Sv

Sp

9

8

Talon

 

Sv

8

Sehrávka

Aktér

Obrana 1

Obrana 2

Aktér

Obrana 1

Poznámka

 

 

O1 přes, O2 odhoz od nejvyšší (1a)

Sv

Kr

9

 

 

 

 

O1 osvobozuje 10, O2 odhoz od nejvyšší (1a)

 

Kr

Sv

E

 

 

 

 

10

E

8

 

 

 

 

 

 

10

Sp

9

 

 

 

Chyba aktéra. Umožnil O2 ukázat ostrou v zelených (2b). Teď už to má obrana ložené.

E

8

7

 

 

 

 

O1 má informaci  o desítce u O2, nemusí se bát nasadit eso.

9

E

10

 

 

Aktér dobral zbytek

Ale zakukal J

 

Příklad 2

Aktér lepší dvě sedmy, strčí zelený, dobře – FLEK NA HRU – dobře

Situace před výnosem:

Aktér

Kr

Sp

10

7

E

Kr

Sp

10

7

E

Obrana 1

Sv

9

8

E

Sv

10

7

Sp

9

8

Obrana 2

E

Sv

9

8

Kr

Sp

8

Kr

10

7

Talon

 

9

Sv

Sehrávka

Aktér

Obrana 1

Obrana 2

Aktér

Obrana 1

Poznámka

 

 

Flek na to, že aktér nebude mít dvě esa, protože potom 3 výnosy od třetí barvy + bouchnutí esem trumfovým stačí. Jenom trefit tu správnou barvu.

E

Sv

8

 

 

 

 

O1 ukazuje, že má obě ostré žaludy (2a). A je to jasné.

 

 

E

Sp

E

 

 

A už se to může ukázat.

 

 

Kr

10

Sv

Tak ne aby někdo hrál hned kule jako já L